일본유학뉴스 인기학교 최신뉴스 월간유학생 원서/자료청구 상담문의
HOME > 인기학교 최신뉴스 > 일본전자전문학교 2일간 디자인 대회에서 전국 1위
인기학교최신뉴스
일본전자전문학교

일본전자전문학교 2일간 디자인 대회에서 전국 1위
작성일 2026-10-24

본문

첫날은 관광광고, 다음 날은 약상자|2일간 디자인 대회에서 전국 1위

에디터 요약 포인트

  • 시간과 정보의 압축: 1일차 10분 상담 후 3시간 만에 완성한 다테야마 구로베 알펜루트 관광광고
  • 브랜드의 다면적 전개: 2일차 도야마 전통 배치약 문화를 현대화한 'OKIGUSURI+' 로고·약상자·리플릿 VI 제작
  • 기획에서 발화까지: 완성 데이터를 인터랙티브 PDF로 구성해 경기위원 대상 발표로 완결

주어진 시간 안에 디자인 과제를 완성해야 하는 경기 현장에서 요구되는 것은 컴퓨터 소프트웨어의 빠른 조작에 그치지 않습니다. 제시된 정보의 핵심을 읽어내고, 시각적 매체의 성격에 맞추어 레이아웃을 결정하며, 결과물이 성립된 논리를 타인에게 명확히 전달하는 전 과정이 단시간 안에 시험대에 오르기 때문입니다.

 

2026년 8월 1일부터 2일까지 도야마현에서 개최된 ‘제21회 청년 모노즈쿠리 경기대회(若年者ものづくり競技大会)’ 그래픽디자인 직종에서 일본전자전문학교 그래픽디자인과 2학년 학생이 도쿄도 대표로 출전해 전국 14명 중 1위인 금상(후생노동대신상)을 수상했습니다. 관광 홍보물에서 브랜드 정체성(VI) 구축으로 이어진 이틀간의 과제와 그 뒤편의 훈련 과정을 살펴보았습니다.

 

 

[일본전자전문학교] 관광광고부터 로고·패키지까지 그래픽디자인 전국 1위 1.jpg





3시간의 결단, 관광지의 시각적 위계를 세우다

대회 첫날 선수가 맞닥뜨린 대상은 도야마현의 산악 관광 경로인 ‘다테야마 구로베 알펜루트’였습니다. 과제 발표 직후 지도교원과 작전을 논의할 수 있는 ‘오픈 커뮤니케이션’ 시간은 10분에 불과했습니다.

 

이후 주어진 3시간의 경기 시간 동안 선수는 오롯이 혼자 판단을 내려야 했습니다. 관광지의 거대한 풍광과 교통 정보, 안내 문구를 어떤 크기와 순서로 배열할 것인가. 도구의 숙련도뿐 아니라 시각 정보의 우선순위를 즉각적으로 도출하는 기획력이 핵심이었습니다. 첫날 경기를 마친 후에도 휴식 대신 호텔 침대를 작업대로 활용해 다음 날 예상 과제의 순서를 검토하는 준비가 이어졌습니다.





[일본전자전문학교] 관광광고부터 로고·패키지까지 그래픽디자인 전국 1위 2.jpg

 

[일본전자전문학교] 관광광고부터 로고·패키지까지 그래픽디자인 전국 1위 3.jpg

 

[일본전자전문학교] 관광광고부터 로고·패키지까지 그래픽디자인 전국 1위 5.jpg

 

[일본전자전문학교] 관광광고부터 로고·패키지까지 그래픽디자인 전국 1위 8.jpg

 

[일본전자전문학교] 관광광고부터 로고·패키지까지 그래픽디자인 전국 1위 10.jpg

 

[일본전자전문학교] 관광광고부터 로고·패키지까지 그래픽디자인 전국 1위 11.jpg




전통 유통 문화의 현대적 변용: 'OKIGUSURI+' VI 디자인

2일차 과제는 도야마의 고유한 전통 산업인 ‘배치약(配置薬, 오키구스리)’ 문화였습니다. 가정에 상비약 상자를 미리 배치해 두고 사용한 수량만큼 정산하는 유통 방식을 현대의 셀프케어 서비스로 전환한 가상의 브랜드 ‘OKIGUSURI+’가 제시되었습니다.

 

요구된 품목은 브랜드 심볼 마크와 로고타입, 실제 의약품을 보관할 배치상자(패키지), 그리고 서비스 구조를 설명하는 안내 리플릿이었습니다. 단일 평면 작업이 아닌, 브랜드의 톤과 형태가 입체 박스와 인쇄물 전반에 통일되게 적용되어야 하는 Visual Identity(VI) 디자인 과제였습니다.

제작이 완료된 직후에는 결과물을 인터랙티브 PDF로 조립하여 심사위원과 참관객을 대상으로 프레젠테이션을 진행했습니다. 디자인의 조형성을 말로 논증하는 과정까지가 평가의 한 축이었습니다.

 

모니터 밖 현장을 확인한 사전 준비

5월부터 시작된 방과 후 실기 훈련과 기출문제 분석 외에도, 대회 전날 도야마에 입성한 팀은 시내를 걷고 도야마시 유리미술관을 답사했습니다. 개최 지역의 문화와 지리적 맥락을 미리 체감한 태도는 실제 알펜루트와 배치약이라는 지역 소재 과제를 해결하는 중요한 밑거름이 되었습니다.

 

 

[일본전자전문학교] 관광광고부터 로고·패키지까지 그래픽디자인 전국 1위 13.jpg





교실에서의 축적이 만들어낸 현장 실무의 힘

8월 3일 공식 발표된 전국 1위 금상은 대회 현장의 순발력만으로 이뤄진 결과가 아니었습니다. 일본전자전문학교 그래픽디자인과의 2년제 정규 커리큘럼은 광고, 인쇄, 패키지, UI/UX 전반을 포괄하도록 구성되어 있습니다.

 

1학년의 그래픽디자인, 광고디자인, 정보디자인을 거쳐 2학년의 패키지디자인, UX/UI, 모션그래픽으로 심화되는 과정 속에서 학생들은 Photoshop, Illustrator, InDesign, Figma 등을 실무 수준으로 체득합니다. 특히 컴퓨터 실습실 외에 종이와 자재를 직접 자르고 조립하는 ‘디자인 공방’은 화면 속의 평면 설계가 물리적 실물로 구현될 때 발생하는 오차를 교내에서 상시 검증할 수 있는 환경을 제공합니다.

 

정보를 분석하고, 매체의 형식에 맞추어 형태를 구축하며, 완성된 결과물을 설득력 있게 언어로 정리하는 일. 일본전자전문학교 그래픽디자인과 학생이 전국대회에서 마주한 이틀간의 과제는, 현대 그래픽디자인 교육이 지향해야 할 본질적인 문제 해결의 프로세스를 명확히 보여주고 있습니다.

에디터 진학 리포트 포인트

  • 실전 조형 훈련: 3시간 단기 광고 제작부터 브랜드 패키지·리플릿 VI 통합 구축 역량 검증
  • 교육과정의 연계: 1학년 기초 광고·정보디자인에서 2학년 패키지·UX/UI 및 기업 연계 프레젠테이션 이수
  • 물리적 실습 인프라: 컴퓨터 작업 환경과 더불어 입체 구조를 검증하는 교내 디자인 공방 운영

디자인 툴의 기능적 습득을 넘어 복합적인 정보를 매체에 맞추어 실물로 전환하고 설명해 내는 실천적 배움의 구조를 확인해 보시기 바랍니다.


 
 

 

 

 

 

 

[일본전자전문학교] 관광광고부터 로고·패키지까지 그래픽디자인 전국 1위 16.jpg





Total 10건
학교별로 보기
일본전자전문학교

일본전자전문학교 2일간 디자인 대회에서 전국 1위

일본전자전문학교 그래픽디자인과 학생이 전국대회에서 1위 금상을 수상했습니다. 3시간 관광광고부터 로고·약상자·리플릿 제작과 프레젠테이션까지 실제 디자인 과제를 살펴봅니다.

2026-10-24

일본전자전문학교

[일본전자전문학교] 내가 만든 게임을 게임업계 사람이 직접 플레이?

일본전자전문학교 학생들이 도쿄게임쇼 2026에 게임 24작품을 출전했습니다. 학과 협업부터 게임업계 관계자의 실제 플레이와 조언, 현장에서 반응을 확인하는 과정까지 소개합니다.

2026-09-30

일본전자전문학교

게임·AI·CG 중 무엇을 배울까? 일본 IT전문학교 학과 선택법

IT나 코딩 경험이 없어도 게임·AI·CG·Web 분야를 배울 수 있을까요? 일본전자전문학교의 학과와 수업을 바탕으로 미경험자의 진로 선택 포인트를 5가지 질문으로 정리했습니다.

2026-09-30

일본전자전문학교

[일본전자전문학교] 전공과 취업 직무가 달라도 될까? 유학생 인정과정의 의미

일본전자전문학교에는 문부과학성 ‘외국인유학생 커리어형성 촉진 프로그램’ 인정과정이 있습니다. 인정과정 졸업 후 취업비자 심사에서 달라지는 점과 전문사·고도전문사, 2027 출원조건을 소개합니다.

2026-09-01

일본전자전문학교

게임·CG·AI를 일본에서 배우려면? 일본전자전문학교 2027 입시

일본전자전문학교 2027 유학생 입시를 정리했습니다. 게임·CG·AI·IT 분야 학과와 JLPT N2, EJU 200점, 출석률 80% 등 지원조건과 출원기간을 확인해 보세요.

2026-08-03

일본전자전문학교

일본전자전문학교: IT·게임 전공 체험부터 학비와 출석률 상담까지 한 번에 확…

일본전자전문학교 7·8월 체험입학에서는 IT·게임·CG·AI 수업을 직접 경험하고, 전형료 면제와 학비 납부, 출석률 상담까지 함께 확인할 수 있습니다.

2026-07-01

일본전자전문학교

일본전자전문학교 일본어도 전공도 걱정된다면, 선배와 함께 시작하는 학교생활

일본전자전문학교의 JEC Week에서는 신입생들이 학과별 오리엔테이션, 선배 멘토링, 캠퍼스 투어와 워크숍을 통해 전공 수업 전 학교생활에 적응할 수 있도록 지원합니다.

2026-06-26

일본전자전문학교

닌텐도 캡콤 취업, 일본전자전문학교 실전 커리큘럼

일본전자전문학교의 IT, 게임제작, 컴퓨터그래픽스 등 산업 직결 전공 특징을 분석합니다. 닌텐도·캡콤 등 대기업 내정 실적과 전문사·고도전문사 학위별 취업 비자 영향, 출석률 80% 조건 등 필수 입시 지표를 소개합니다.

2026-06-02

일본전자전문학교

코딩이 처음인데 괜찮을까? 일본전자전문학교는 다르다

일본에서 IT와 게임 개발을 배우고 싶지만 기초 실력이 걱정되는 유학생들을 위한 이야기입니다. 일본전자전문학교의 세분화된 학과 시스템과 높은 취업률을 바탕으로 내 가능성을 키우는 법을 다정하게 전합니다.

2026-04-09

일본전자전문학교

일본전자전문학교 전기공사기술과 실습과 취업까지 흐름 보기

일본전자전문학교 전기공사기술과에서 배우는 네트워크 설계와 전기공사 실습, 자격증과 취업 흐름을 소개합니다.

2026-03-28