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[일본전자전문학교] 내가 만든 게임을 게임업계 사람이 직접 플레이?
작성일 2026-09-30

본문

학생이 만든 게임을 업계 사람이 직접 해본다면? 도쿄게임쇼에서 배운 것

에디터 요약 포인트

  • 연속 출전 기록: 제1회 도쿄게임쇼부터 31년 연속으로 이어진 학생 작품의 정규 부스 전시
  • 다학제 협업 결과: 게임제작과(프로그래밍)와 컴퓨터그래픽스과(CG)가 결합해 완성한 공동 제작 타이틀
  • 비즈니스데이의 배움: 9월 17일 업계 실무자들의 직접 시연과 피드백을 기록하며 완성한 현장형 실습

자신이 개발한 게임을 모니터 너머 낯선 타인에게 내어주는 일, 그리고 그 플레이어가 게임 산업의 최전선에서 일하는 현직자라면 개발자의 시선은 완전히 달라집니다. 어떤 조작에서 막히는지, 어느 지점에서 연출에 반응하는지, 기획 의도가 플레이어에게 온전히 전달되는지를 직접 확인하는 과정은 강의실 안의 과제 평가와는 다른 층위의 경험입니다.

 

2026년 9월, 일본전자전문학교 학생들은 ‘도쿄게임쇼 2026’에 자신들이 제작한 24개의 게임 타이틀을 출품했습니다. 

제1회 대회부터 이어져 올해로 31년 연속 참가를 기록한 학교 부스에서 학생들이 마주한 현장의 목소리를 기록했습니다.

 

 

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31년 연속 출전, 교실을 벗어나 마주한 24개의 게임

이번 전시 부스에 오른 작품은 게임제작연구과 11작품, 게임기획과 4작품, 게임제작과 7작품, 그리고 학과 횡단 프로젝트 2작품으로 구성되었습니다.

 

레이싱 장르를 구현한 ‘AimRacing2026’을 필두로 ‘まるころ’, ‘CODE-H’, ‘UNION SMASH’ 등 3년제 과정의 기술적 밀도가 반영된 게임들이 전시되었습니다. 게임기획과에서는 자연재해인 태풍을 시뮬레이션 경제 요소로 치환한 ‘Typhoon Tycoon’과 ‘ピタピタ’를 선보였고, 게임제작과에서는 아케이드 감성의 ‘バトルクレーンゲーム’과 ‘ノイズブレーカー’, ‘Cyber Punk’ 등 장르적 스펙트럼을 넓힌 타이틀을 진열했습니다.




프로그래밍과 CG의 결합, 학과를 넘나든 공동 제작

24개의 출품작 중 관람객의 이목을 끈 것은 ‘Z/N’과 ‘Two You’였습니다. 이 두 작품은 게임제작과와 컴퓨터그래픽스과의 협업으로 탄생했습니다. 컴퓨터그래픽스과에서는 2학년 희망 학생들이 참여해 캐릭터와 배경, 이펙트 그래픽을 전담했습니다.

 

게임은 프로그래밍 코드만으로 완성되지 않습니다. 시스템의 뼈대 위에 캐릭터의 움직임과 배경 공간, 인터페이스 연출이 맞물려야 비로소 하나의 세계가 작동합니다. 서로 다른 전공을 이수하는 학생들이 한 팀을 이루어 조율해 나간 과정은 실제 게임 개발 스튜디오의 협업 파이프라인을 그대로 모방한 실전 훈련이었습니다.

교육활동으로서의 특별과외 프로젝트

일본전자전문학교는 TGS 참가를 단순한 외견상 전시에 두지 않고 정규 '특별과외 프로젝트'로 지정해 운영합니다. 기획부터 일정 관리, 협업 시의 갈등 조정, 그리고 부스 방문객에게 자신의 작품을 논리적으로 설명하는 프레젠테이션까지 포괄적인 실무 역량을 검증받습니다.

 

 

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비즈니스데이의 시험대, 만든 이와 플레이어가 만난 현장

9월 17일, 업계 관계자들만 입장할 수 있는 비즈니스데이의 부스 풍경은 더욱 진지했습니다. 다수의 현직 게임 개발자와 관계자들이 학생 부스를 방문해 게임 패드를 잡았습니다.

 

부스 응대를 맡은 학생들은 관계자들의 손끝 움직임을 주시했습니다. 유저가 플레이하며 직관적으로 즐거워하는 순간을 확인하는 한편, 플레이 동선이 매끄럽지 않거나 시스템 구조상 보완이 필요한 지점에 대해 현직자가 전하는 기술적 조언을 수첩에 기록했습니다. 만든 이의 의도와 처음 접하는 이의 감각이 만나는 지점에서 수정과 보완의 과제가 명확해진 순간이었습니다.

 

참여 형태 역시 학년별로 위계화되어 있었습니다. 컴퓨터그래픽스과 1학년 전원은 9월 19일 정규 수업의 일환으로 현장을 찾아 업계 최신 그래픽 트렌드를 조사하고 사후 그룹 발표를 준비했습니다. 반면 2학년 희망자들은 게임과 학생들과 팀을 이루어 직접 타이틀을 출품하는 주역으로 나섰습니다.





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2년제와 3년제, 제작의 깊이를 결정하는 교과 편제

이러한 대외적 출전은 교실에서의 체계적인 기초 교육이 전제되었기에 가능합니다. 2년제 게임제작과의 경우 C언어Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ부터 시작해 3D프로그래밍, 게임프로그래밍Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ, 게임플래닝, CG 실습, 졸업제작에 이르는 실무 코딩 훈련에 집중합니다.

 

3년제 게임제작연구과는 프로그래밍에 국한되지 않고 게임플래닝, 게임CG디자인, 3D그래픽, 데생, 전자음악까지 포괄하여 게임의 전 구성 요소를 종합적으로 탐구합니다. 2학년 제작실습을 거쳐 3학년에는 연구세미나나 기업연수를 선택하며 자신의 전문성을 특화합니다.

 

만들고, 선보이고, 반응을 확인하고, 다시 보완하는 순환. 일본전자전문학교의 도쿄게임쇼 출전은 게임 제작이라는 학업이 완성되는 자리가 모니터 앞이 아닌 실제 플레이어와 마주하는 현장에 있음을 증명하고 있습니다.

에디터 진학 리포트 요약

  • 대외 실전성: 31년 연속 도쿄게임쇼 참가를 통해 학생 제작 24작품의 업계 직무 검증
  • 교육과정 분기: 실무 코딩 집중의 게임제작과(2년제) vs 종합 게임 개발 연구과(3년제)
  • 입시 요강 대조: 2027 외국인 유학생 전형 조건은 지원 언어별(중국·베트남·대만) 공지 대조 필수

강의실에서 배운 코딩과 디자인이 실제 플레이어를 만나 어떻게 확장되는지, 학교가 제공하는 프로젝트의 깊이를 면밀히 대조해 보시기 바랍니다.

※ 커리큘럼, 학과 편제 및 외국인 유학생 입시 요강 세부 규정은 학교 운영 사정에 따라 변경될 수 있으므로 지원 전 공식 최신 공지를 확인해 주시기 바랍니다.

 
 

 

 

 

 

 

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